El enroque es un movimiento muy peculiar, observa el porqué:
-Es el único movimiento que permite mover dos piezas en un mismo turno.
-Es el único movimiento en que el rey puede moverse más de una casilla.
-Es el único movimiento en que la torre puede saltar una pieza.
El enroque es un movimiento que consiste en mover el rey dos casillas hacia el rincón de la torre con la que quiera enrocar, y la torre salta y se pone en su lado contrario. ¿Qué torre tenemos que enrocar? Pues la que queramos, tenemos el enroque corto (la torre de la derecha) y el enroque largo (la torre de la izquierda, es el largo porque está la reina en medio), aunque deben de cumplirse unas condiciones para que el enroque se pueda efectuar:
-El rey no ha realizado ningún movimiento.
-La torre no ha realizado ningún movimiento.
-No hay ninguna pieza entre el rey y la torre con la que se efectuará el enroque.
-El rey no está en jaque (pronto explicaremos el "jaque" y el "jaque mate").
¿Por qué es tan importante el enroque? El rey en el centro del tablero es una pieza bastante vulnerable y con este movimiento lo protegemos, y por otra parte, la torre tiene un mejor margen de movimiento ya que estará en el centro y se puede comunicar con la otra torre. El enroque es un movimiento que lo usaremos al principio de la partida ya que nos protege el rey y nos desarrolla (el concepto de "desarrollo" lo explicaremos en profundidad) la torre enrocada, cosa que no resulta viable al final de la partida.
Si no te ha quedado claro el movimiento del enroque, observa las siguiente imágenes:
Éste es el enroque corto porque al no haber la reina en medio se mueven menos casillas. Podríamos decir que es el enroque que se lleva a cabo en el "flanco del rey" y en el sistema de notación algebraico veremos que se simboliza así: 0-0.
Éste es el enroque largo porque está la reina en medio, cosa que hace que haya más casillas que mover. Este enroque se lleva a cabo en el "flanco de la reina" y en el sistema de notación algebraico veremos que se simboliza así: 0-0-0.
miércoles, 17 de julio de 2013
martes, 16 de julio de 2013
Valorando las piezas
Hoy vamos a aprender a dar un valor "aproximado" a cada pieza, y digo aproximado porque en función de la situación este valor puede cambiar mucho, pero no te preocupes porque en posts futuros analizaremos esos factores. Aun así debes de aprender a valorar las piezas de por sí por tres razones en general:
-Para saber si vale la pena capturar mejor una pieza u otra.
-Para saber si vale la pena dejar capturar nuestra pieza para luego nosotros capturar otra.
-Para saber hacer un recuento de quien va ganando y quien va perdiendo, ésta es muy importante ya que quien tenga una ventaja grande puede permitirse ciertos movimientos (si son necesarios).
El sistema es el siguiente y asigna un valor numérico a cada pieza:
-La dama vale 10 puntos.
-La torre vale 5 puntos.
-El alfil vale 3 puntos.
-El caballo vale 3 puntos.
-El peón vale 1 puntos.
El rey es obvio que no tiene valor numérico, ya que si se captura al rey se acaba la partida y solo se puede hacer mediante el "jaque mate" que explicaremos pronto. Estos valores nos sirven de gran ayuda porque por ejemplo ya puedes apreciar que si se pierde la dama, nuestro juego desciende bruscamente su calidad. También has aprendido que el ajedrez es un cálculo constante pero que tiene más variables que pronto verás.
-Para saber si vale la pena capturar mejor una pieza u otra.
-Para saber si vale la pena dejar capturar nuestra pieza para luego nosotros capturar otra.
-Para saber hacer un recuento de quien va ganando y quien va perdiendo, ésta es muy importante ya que quien tenga una ventaja grande puede permitirse ciertos movimientos (si son necesarios).
El sistema es el siguiente y asigna un valor numérico a cada pieza:
-La dama vale 10 puntos.
-La torre vale 5 puntos.
-El alfil vale 3 puntos.
-El caballo vale 3 puntos.
-El peón vale 1 puntos.
El rey es obvio que no tiene valor numérico, ya que si se captura al rey se acaba la partida y solo se puede hacer mediante el "jaque mate" que explicaremos pronto. Estos valores nos sirven de gran ayuda porque por ejemplo ya puedes apreciar que si se pierde la dama, nuestro juego desciende bruscamente su calidad. También has aprendido que el ajedrez es un cálculo constante pero que tiene más variables que pronto verás.
La captura y la "captura al paso"
Capturar consiste en eliminar una pieza del tablero, ocupando la pieza que ha hecho el movimiento la casilla de la "comida" (en el argot de los ajedrecistas se usa más la palabra "comer" que "capturar"). Observa el siguiente ejemplo.
Hay una captura que es especial y seguro que te suena porque se mencionó en el post del peón, ésta es la "captura al paso". Antes de explicarla te debieron de quedar dos conceptos claros:
-En su primer movimiento el peón puede mover dos casillas.
-El peón se mueve hacia adelante siempre, pero solo puede capturar en diagonal.
El caso es que si un jugador mueve dos casillas su peón, éste puede ser comido como si hubiera avanzado una. Mira la animación, seguro que te queda más claro: Observa:
-El peón negro avanza dos casillas, y puede hacerlo ya que es su primer movimiento.
-El peón blanco captura al peón negro como si éste hubiera avanzado al principio una casilla y no dos, es un movimiento totalmente legal.
-En su primer movimiento el peón puede mover dos casillas.
-El peón se mueve hacia adelante siempre, pero solo puede capturar en diagonal.
El caso es que si un jugador mueve dos casillas su peón, éste puede ser comido como si hubiera avanzado una. Mira la animación, seguro que te queda más claro: Observa:
-El peón negro avanza dos casillas, y puede hacerlo ya que es su primer movimiento.
-El peón blanco captura al peón negro como si éste hubiera avanzado al principio una casilla y no dos, es un movimiento totalmente legal.
Las piezas del ajedrez: el peón
El peón es una pieza que ofrece un gran contraste. Por regla general es la pieza con menor valor del tablero pero tiene una capacidad que puede hacerlo temible: si alcanza la última fila del tablero puede convertirse en cualquier pieza, incluso en la dama que es la que normalmente se elige (a ésto se le llama culminar). El movimiento de los peones es el más simple y limitado de todos, avanzan de una en una casilla hacia adelante y nunca pueden retroceder. Cada ajedrecista dispone de 8 peones al inicio de la partida y hay dos peculiaridades que nos ofrecen:
-Si el movimiento del peón es el primero, pueden avanzar dos casillas, aunque aquí hay un fenómeno llamado "captura al paso" que explicaremos pronto.
-El peón no captura de frente, captura si la pieza está en diagonal como se puede observar en la imagen de abajo.
En el sistema de notación algebraico se puede simbolizar con la letra P, pero en el caso del peón no se suele poner nada como ya veremos. ¡Pues ya hemos acabado con el repaso de las piezas! ¡Ahora empezaremos con cosas serias así que prepárate!
-Si el movimiento del peón es el primero, pueden avanzar dos casillas, aunque aquí hay un fenómeno llamado "captura al paso" que explicaremos pronto.
-El peón no captura de frente, captura si la pieza está en diagonal como se puede observar en la imagen de abajo.
En el sistema de notación algebraico se puede simbolizar con la letra P, pero en el caso del peón no se suele poner nada como ya veremos. ¡Pues ya hemos acabado con el repaso de las piezas! ¡Ahora empezaremos con cosas serias así que prepárate!
lunes, 15 de julio de 2013
Las piezas del ajedrez: el caballo
El caballo es una pieza con un valor parecido al del alfil, por eso lo tiene inferior a la torre y la dama y superior al del peoón. Su movimiento es el que más cuesta de entender, aunque no tiene porque tener complicación. Explicaré su movimiento punto por punto:
-Primeramente hay que decir que a diferencia de las demás piezas, el caballo no está limitado por ninguna, es decir, puede saltar por encima de ellas. Da igual que haya por medio alguna pieza, el caballo podrá realizar su movimiento de todas formas.
-El caballo es la única pieza que no tiene un movimiento lineal, tiene un movimiento más peculiar que ahora explicaremos.
-Su movimiento se basa en mover dos casillas hacia adelante o atrás y una a la izquierda o la derecha, o al revés, mover dos casillas a la izquierda o la derecha y una arriba o abajo. Dicho así parece algo complejo pero fíjate en una cosa: su movimiento siempre es una L. Una buena forma de entenderlo es hacer una L con las casillas, si puedes hacer la L el movimiento del caballo es válido. Fíjate en ésto y observa la imagen de abajo. Una vez que hayas jugado un par de partidas lo mecanizarás y verás que no es un movimiento tan difícil.
Podemos ver así que su movimiento es lento, pero a la vez poco previsible y no puede ser trabado por ninguna pieza, ya que puede saltar sobre las demás piezas. El valor del alfil y del caballo son muy parecidos pero fíjate en algo: cuantos más peones haya sobre el tablero, más reducido será el movimiento del alfil, cosa que no pasa con el caballo por su habilidad de saltar piezas. Hablaremos de ésto y más en otro apartado dedicado a valorar situaciones.
En el sistema algebraico de notación (muy pronto hablaremos de él) el caballo se simboliza con la letra C.
-Primeramente hay que decir que a diferencia de las demás piezas, el caballo no está limitado por ninguna, es decir, puede saltar por encima de ellas. Da igual que haya por medio alguna pieza, el caballo podrá realizar su movimiento de todas formas.
-El caballo es la única pieza que no tiene un movimiento lineal, tiene un movimiento más peculiar que ahora explicaremos.
-Su movimiento se basa en mover dos casillas hacia adelante o atrás y una a la izquierda o la derecha, o al revés, mover dos casillas a la izquierda o la derecha y una arriba o abajo. Dicho así parece algo complejo pero fíjate en una cosa: su movimiento siempre es una L. Una buena forma de entenderlo es hacer una L con las casillas, si puedes hacer la L el movimiento del caballo es válido. Fíjate en ésto y observa la imagen de abajo. Una vez que hayas jugado un par de partidas lo mecanizarás y verás que no es un movimiento tan difícil.
Podemos ver así que su movimiento es lento, pero a la vez poco previsible y no puede ser trabado por ninguna pieza, ya que puede saltar sobre las demás piezas. El valor del alfil y del caballo son muy parecidos pero fíjate en algo: cuantos más peones haya sobre el tablero, más reducido será el movimiento del alfil, cosa que no pasa con el caballo por su habilidad de saltar piezas. Hablaremos de ésto y más en otro apartado dedicado a valorar situaciones.
En el sistema algebraico de notación (muy pronto hablaremos de él) el caballo se simboliza con la letra C.
Las piezas del ajedrez: el alfil
El alfil es una pieza que tiene un valor inmediatamente inferior a la dama y a la torre, parecido al caballo, y claramente superior al peón. Su movilidad es simple: puede moverse todas las casillas que quiera en diagonal (excepto si están limitadas por otras piezas). Igual que pasaba con la torre, su movimiento resulta más reducido a medida que hay más peones en el tablero, cosa que hay que tener en cuenta. Cada jugador dispone de dos alfiles, uno que se moverá por las casillas de color negro y otro por las de color blanco, así que cada alfil solo puede moverse por 32 casillas en el tablero (hay 64 en total). Esto nos lleva a un principio que debes de tener en mente:
-El valor de un alfil aumenta si están los dos en el tablero. ¿Te acuerdas del concepto de intercambio? Dejar capturar una pieza nuestra con el objetivo de capturar a otra, esta es una parte importante que analizaremos pronto porque deberemos valorar la situación y las piezas. Imagínate que dejamos capturar nuestro caballo para capturar luego un alfil. El alfil y el caballo tienen un valor muy parecido. ¿Cómo sé si gano o pierdo con la jugada? Pues si tiene nuestro contrincante los dos alfiles, el valor de estos alfiles ha subido, por lo tanto ganamos. No te preocupes si te suena raro, dedicaremos una entrada especial dedicada al valor de las piezas.
En el sistema algebraico de notación del cual pronto hablaremos el alfil se simboliza con la letra A.
-El valor de un alfil aumenta si están los dos en el tablero. ¿Te acuerdas del concepto de intercambio? Dejar capturar una pieza nuestra con el objetivo de capturar a otra, esta es una parte importante que analizaremos pronto porque deberemos valorar la situación y las piezas. Imagínate que dejamos capturar nuestro caballo para capturar luego un alfil. El alfil y el caballo tienen un valor muy parecido. ¿Cómo sé si gano o pierdo con la jugada? Pues si tiene nuestro contrincante los dos alfiles, el valor de estos alfiles ha subido, por lo tanto ganamos. No te preocupes si te suena raro, dedicaremos una entrada especial dedicada al valor de las piezas.
En el sistema algebraico de notación del cual pronto hablaremos el alfil se simboliza con la letra A.
Las piezas del ajedrez: la torre
La torre es la pieza más valiosa después de la dama, como consecuencia de su agilidad. ¿Te acuerdas del movimiento de la dama? Pues el movimiento de la torre es más o menos similar: puede moverse todas las casillas que quiera (a no ser que haya piezas de por medio, como con todas las otras piezas) pero solo las horizontales y las verticales. Podríamos decir que su movimiento se basa en el desplazamiento en columnas y horizontales (ya explicamos en la parte del tablero estos conceptos).
Cuantos más peones haya sobre el tablero, menor será la movilidad de la torre, como veremos con el alfil. Anteriormente, en la publicación referida al rey, mencionamos un movimiento especial llamado "enroque" que seguro que te suena, pues la torre junto al rey es la que lo lleva a cabo (no te preocupes, lo explicaremos más adelante). Muy pronto veremos los "mates básicos" y veremos lo fácil que es hacer un "jaque mate" con dos o una torre.
La torre la representaremos en el sistema algebraico de notación con la letra T.
Cuantos más peones haya sobre el tablero, menor será la movilidad de la torre, como veremos con el alfil. Anteriormente, en la publicación referida al rey, mencionamos un movimiento especial llamado "enroque" que seguro que te suena, pues la torre junto al rey es la que lo lleva a cabo (no te preocupes, lo explicaremos más adelante). Muy pronto veremos los "mates básicos" y veremos lo fácil que es hacer un "jaque mate" con dos o una torre.
La torre la representaremos en el sistema algebraico de notación con la letra T.
Las piezas del ajedrez: la dama
Hemos visto que el rey es la pieza más importante del ajedrez pero que a la vez es la más vulnerable, ya que un mal movimiento nos puede hundir la partida. Pues la dama la consideramos la pieza más poderosa del tablero, por eso tendremos que vigilar bien que no nos la capturen rápidamente.
¿Cómo se mueve la dama? La dama es la pieza que tiene un movimiento más amplio y ágil. Puede ser movida en una línea recta verticalmente, horizontalmente, o diagonalmente, cualquier número de cuadrados vacantes, como puedes ver en la imagen. Más adelante veremos el concepto de intercambios, que no es nada más que dejar que nos capturen una pieza con la finalidad de capturar a otra de más valor, valor que depende de unas cuantas variables, pero que de momento nosotros lo haremos asignando un valor numérico a cada pieza. La reina, pues, es la pieza que tiene el valor más grande (el rey tiene un valor incalculable, cuando se captura se acaba la partida) y por eso nunca la cambiaremos por otra pieza a no ser que sea por otra dama o que nos proporcione un "jaque mate" casi asegurado.
Hay varias formas de hacer "jaque mate" rápidamente con la dama, como el "mate del pastor" que seguro que te suena y que veremos en publicaciones futuras, pero normalmente es cosa de principiantes. ¿Por qué? Simplemente porque sacar la dama antes de tiempo es algo demasiado arriesgado, ya veremos porqué, y que sepas esto es algo muy importante en tu formación como estratega del ajedrez.
Te debe sonar que la dama en el sistema algebraico de notación la representaremos con la letra D.
domingo, 14 de julio de 2013
Las piezas del ajedrez: el rey
Si empezamos a analizar pieza por pieza, la primera debe de ser el rey. El rey es la pieza clave del ajedrez ya que el único objetivo del ajedrez es capturar al rey adversario, recurriendo al "jaque mate" que pronto veremos. Si no hay rey no hay partida, así de claro, su valor es incalculable.
¿Cómo se mueve el rey? Pues su movimiento es algo peculiar: puede moverse a cualquier casilla de su alrededor, pero solo a una, como bien se ve en la imagen de abajo. Aunque tenga esta libertad de movimiento, nuestro deber será protegerlo y esconderlo al principio de la partida, al final de ésta ya veras como le sacamos partido. El rey puede hacer un movimiento especial llamado "enroque" que analizaremos más adelante, y que nos ayudará de forma decisiva.
Recuerda algo que haremos servir en los sistemas de notaciones: el rey lo simbolizaremos con la letra R.
¡Prepárate, que la siguiente pieza que analizaremos será la dama!
Las piezas
Ya que sabes lo necesario sobre el tablero, debes de dominar el siguiente apartado más importante en el ajedrez: las piezas (y no fichas, mucha gente las llama así equivocadamente). Lo que haremos será introducirnos un poco para luego analizar detalladamente cada pieza del juego. Primeramente podríamos clasificar las piezas en las piezas propiamente dichas y los peones, que tienen un margen de maniobra muy limitado aunque ya veremos todo lo que nos pueden ofrecer. Al empezar la partida cada jugador dispone de 16 piezas que son:
-Un rey
-Una dama (o reina)
-Dos alfiles
-Dos caballos
-Dos torres
-Ocho peones
Al principio de la partida cada jugador debe de tener un color, o negro o blanco. El que posea el color blanco siempre empieza, ya veremos más adelante que éste será el que lleve la iniciativa, concepto que explicaremos en otra publicación referida a la estrategia. Demos una vista rápida a la colocación: Como podemos ver, se empieza en la primera horizontal del lado del jugador y tomando como referencia el lado de las blancas tenemos : torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre de izquierda a derecha. También podemos ver como las posiciones de las piezas son simétricas (en la columna de la torre blanca corresponde en la misma columna otra torre negra,etc.). He aquí dos trucos para que coloques bien las piezas:
-La dama siempre se encontrará en el inicio en una casilla de su mismo color, se dice así que la dama marca color, así que el rey estará en una casilla de diferente color.
-Recuerda, la casilla del borde de la derecha de cada jugador debe de ser blanca.
Bueno, esto no acaba aquí, analizaremos cada pieza una a una, es algo que mucha gente se salta y por eso acaba frustrándose en el ajedrez. ¡Adelante!
-Un rey
-Una dama (o reina)
-Dos alfiles
-Dos caballos
-Dos torres
-Ocho peones
Al principio de la partida cada jugador debe de tener un color, o negro o blanco. El que posea el color blanco siempre empieza, ya veremos más adelante que éste será el que lleve la iniciativa, concepto que explicaremos en otra publicación referida a la estrategia. Demos una vista rápida a la colocación: Como podemos ver, se empieza en la primera horizontal del lado del jugador y tomando como referencia el lado de las blancas tenemos : torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre de izquierda a derecha. También podemos ver como las posiciones de las piezas son simétricas (en la columna de la torre blanca corresponde en la misma columna otra torre negra,etc.). He aquí dos trucos para que coloques bien las piezas:
-La dama siempre se encontrará en el inicio en una casilla de su mismo color, se dice así que la dama marca color, así que el rey estará en una casilla de diferente color.
-Recuerda, la casilla del borde de la derecha de cada jugador debe de ser blanca.
Bueno, esto no acaba aquí, analizaremos cada pieza una a una, es algo que mucha gente se salta y por eso acaba frustrándose en el ajedrez. ¡Adelante!
El tablero de ajedrez
Para empezar, es obvio que debes familiarizarte con el campo de batalla, el lugar donde se desenvuelve la acción: el tablero. El tablero de ajedrez debes saber que consta de 64 casillas, 32 de color blanco y 32 de color negro que además están colocadas alternativamente (casilla blanca, casilla negra, casilla blanca, casilla negra así repetidamente). Como el tablero es un cuadrado perfecto y por eso debe tener el mismo número de casillas de anchura que de altura, cada lado consta de 8 casillas (8x8=64). Miremos un momento el tablero de abajo:
No te preocupes si no sabes que son esas letras y numeritos que hay encima de las casillas, es un sistema de notación que nos ayudará más adelante y éste es exactamente el algebraico. Lo dicho, haré una publicación para explicarlo detalladamente más adelante, de momento lo usaré para explicar un poco ciertos aspectos del tablero. Seguro que lo que diré ahora ya lo sabias o lo pillarás en segundos.
Cuando hablamos de columnas nos referimos a la sucesión de casillas que van de un extremo del tablero al otro, pero tomando como referencia la posición de los jugadores, por ejemplo de la a1 a la a8 del tablero de la imagen. Si las columnas son la sucesión de casillas verticales, las filas (se les llama sobretodo horizontales) son la sucesión de casillas horizontales como por ejemplo de la a1 a la h1. Luego están las diagonales, que por su nombre te sonará que son la sucesión de casillas del mismo color unidas por los vértices, por ejemplo de la c1 a la h6 y hay dos diagonales importantes que son las diagonales mayores, una de cada color, que van de una punta del tablero a la otra, son la que va de a1 a h8 y la que va de a8 a h1. Ya sé que te sonará todo muy elemental pero esto hay que tenerlo muy claro cuando más adelante analicemos posiciones y movimientos. Imagínate que dividimos el tableo por la mitad como en la siguiente imagen. Entonces distinguimos dos partes: el "flanco del rey" y el "flanco de la reina".
Por acabar, tengo que explicarte algo muy importante. El tablero no lo podemos colocar como queramos, hay una norma que nos dice que la casilla del borde de la derecha de cada jugador debe ser blanca, es decir, que tanto las casillas h1 y a8 deben ser de color blanco. También debes prestar atención a las casillas que llamamos centrales que son la d4, e4, d5 y e5 que de momento te debe de sonar que son unas casillas que nos darán mucho juego, pero ya lo veremos con detalle en publicaciones futuras.
Bueno, espero que te haya gustado y que te hayan quedado claros los conceptos del tablero. ¡Nos vemos en la siguiente publicación!
No te preocupes si no sabes que son esas letras y numeritos que hay encima de las casillas, es un sistema de notación que nos ayudará más adelante y éste es exactamente el algebraico. Lo dicho, haré una publicación para explicarlo detalladamente más adelante, de momento lo usaré para explicar un poco ciertos aspectos del tablero. Seguro que lo que diré ahora ya lo sabias o lo pillarás en segundos.
Cuando hablamos de columnas nos referimos a la sucesión de casillas que van de un extremo del tablero al otro, pero tomando como referencia la posición de los jugadores, por ejemplo de la a1 a la a8 del tablero de la imagen. Si las columnas son la sucesión de casillas verticales, las filas (se les llama sobretodo horizontales) son la sucesión de casillas horizontales como por ejemplo de la a1 a la h1. Luego están las diagonales, que por su nombre te sonará que son la sucesión de casillas del mismo color unidas por los vértices, por ejemplo de la c1 a la h6 y hay dos diagonales importantes que son las diagonales mayores, una de cada color, que van de una punta del tablero a la otra, son la que va de a1 a h8 y la que va de a8 a h1. Ya sé que te sonará todo muy elemental pero esto hay que tenerlo muy claro cuando más adelante analicemos posiciones y movimientos. Imagínate que dividimos el tableo por la mitad como en la siguiente imagen. Entonces distinguimos dos partes: el "flanco del rey" y el "flanco de la reina".
Por acabar, tengo que explicarte algo muy importante. El tablero no lo podemos colocar como queramos, hay una norma que nos dice que la casilla del borde de la derecha de cada jugador debe ser blanca, es decir, que tanto las casillas h1 y a8 deben ser de color blanco. También debes prestar atención a las casillas que llamamos centrales que son la d4, e4, d5 y e5 que de momento te debe de sonar que son unas casillas que nos darán mucho juego, pero ya lo veremos con detalle en publicaciones futuras.
Bueno, espero que te haya gustado y que te hayan quedado claros los conceptos del tablero. ¡Nos vemos en la siguiente publicación!
sábado, 13 de julio de 2013
¡Aprende a jugar al ajedrez sin complicaciones!
Bueno amigos, decidí dedicar la primera entrada a introducir un poco este blog. Me pareció que hacer un tocho de texto sería muy aburrido tanto para ti como para mí, así que lo haré en plan preguntas y respuestas. ¡Adelante!
-¿Cuál es el tema principal del blog?
Pues me podría quedar tan ancho y decir "el ajedrez", pero sé que eso ya lo sabias. Realmente mi principal objetivo es que entiendas y aprendas a jugarlo paso a paso, de forma ligera, como me hubiera gustado que me lo explicasen a mí.
-¿Perderé mucho tiempo leyendo el blog?
Pues yo creo que este blog es ideal si tienes unos 10 minutitos diarios para ti o simplemente si quieres leerlo mientras te relajas y te tomas un refresco. No quiero hacer un "libraco" que te intentes leer del tirón porque lo único que conseguiría es hacer aburrido y pesado este apasionante juego. Mucha gente ni prueba el ajedrez porque se piensa que le agobiará y que es demasiado difícil, pero cuando encuentras la lógica de todo te das cuenta de que no es necesario ser un genio para jugarlo y por eso las publicaciones no serán muy largas, dividiendo en partes un tema si es necesario.
-¿Qué aprenderé?
Evidentemente no quiero solo que aprendas a mover las piezas y ya está, también veremos un poquillo de culturilla general, algunas partidas famosas, ajedrecistas que te tienen que sonar,etc. Cosas que puedas decir delante de tus amigos y quedar como un profesional vamos, pero lo que se llevará la mayor parte del peso es saber jugar en sí, que entiendas la mecánica y la sepas aplicar a las partidas.
-¿Cada cuanto tiempo publicarás?
Intentaré hacer una o varias publicaciones diarias, para que entiendas bien, el objetivo es que te leas una publicación al día. Al despertarte o antes de dormir, da igual, incluso cuando estén dando anuncios en tu programa favorito, no tendrás problemas para seguir el blog. Tampoco a raja tabla, por ejemplo, si quieres coger un día a la semana que tengas tiempo y mirarte las publicaciones que no hayas leído también iría estupendo, organízate como creas oportuno.
-¿Qué material necesitaré?
Un tablero normal, las piezas y este blog. El tablero irá muy bien para reproducir ciertos movimientos y para que los entiendas a la perfección. También un ordenador, para practicar (seguro que tienes ya preinstalado algún juego de ajedrez como el Chess Titans), yo recomendaría 4 o 5 partiditas al día o cuantas vayan bien. El caso es que esta parte te encantará porque verás como lo entiendes todo y funciona.
Pues pronto empezaremos desde lo más básico, aprender a jugar. Mi mentalidad es como si no supieras absolutamente nada sobre ajedrez así que si ya sabes algo no pasa nada, nunca viene mal repasar algún concepto. ¡Pues adelante, futuro estratega!
Suscribirse a:
Entradas (Atom)