miércoles, 17 de julio de 2013

El enroque

El enroque es un movimiento muy peculiar, observa el porqué:

-Es el único movimiento que permite mover dos piezas en un mismo turno.

-Es el único movimiento en que el rey puede moverse más de una casilla.

-Es el único movimiento en que la torre puede saltar una pieza.

El enroque es un movimiento que consiste en mover el rey dos casillas hacia el rincón de la torre con la que quiera enrocar, y la torre salta y se pone en su lado contrario. ¿Qué torre tenemos que enrocar? Pues la que queramos, tenemos el enroque corto (la torre de la derecha) y el enroque largo (la torre de la izquierda, es el largo porque está la reina en medio), aunque deben de cumplirse unas condiciones para que el enroque se pueda efectuar:

-El rey no ha realizado ningún movimiento.

-La torre no ha realizado ningún movimiento.

-No hay ninguna pieza entre el rey y la torre con la que se efectuará el enroque.

-El rey no está en jaque (pronto explicaremos el "jaque" y el "jaque mate").

¿Por qué es tan importante el enroque? El rey en el centro del tablero es una pieza bastante vulnerable y con este movimiento lo protegemos, y por otra parte, la torre tiene un mejor margen de movimiento ya que estará en el centro y se puede comunicar con la otra torre. El enroque es un movimiento que lo usaremos al principio de la partida ya que nos protege el rey y nos desarrolla (el concepto de "desarrollo" lo explicaremos en profundidad) la torre enrocada, cosa que no resulta viable al final de la partida.

Si no te ha quedado claro el movimiento del enroque, observa las siguiente imágenes:

Éste es el enroque corto porque al no haber la reina en medio se mueven menos casillas. Podríamos decir que es el enroque que se lleva a cabo en el "flanco del rey" y en el sistema de notación algebraico veremos que se simboliza así: 0-0.

Éste es el enroque largo porque está la reina en medio, cosa que hace que haya más casillas que mover. Este enroque se lleva a cabo en el "flanco de la reina" y en el sistema de notación algebraico veremos que se simboliza así: 0-0-0.

martes, 16 de julio de 2013

Valorando las piezas

Hoy vamos a aprender a dar un valor "aproximado" a cada pieza, y digo aproximado porque en función de la situación este valor puede cambiar mucho, pero no te preocupes porque en posts futuros analizaremos esos factores. Aun así debes de aprender a valorar las piezas de por sí por tres razones en general:

-Para saber si vale la pena capturar mejor una pieza u otra.

-Para saber si vale la pena dejar capturar nuestra pieza para luego nosotros capturar otra.

-Para saber hacer un recuento de quien va ganando y quien va perdiendo, ésta es muy importante ya que quien tenga una ventaja grande puede permitirse ciertos movimientos (si son necesarios).

El sistema es el siguiente y asigna un valor numérico a cada pieza:

-La dama vale 10 puntos.

-La torre vale 5 puntos.

-El alfil vale 3 puntos.

-El caballo vale 3 puntos.

-El peón vale 1 puntos.

El rey es obvio que no tiene valor numérico, ya que si se captura al rey se acaba la partida y solo se puede hacer mediante el "jaque mate" que explicaremos pronto. Estos valores nos sirven de gran ayuda porque por ejemplo ya puedes apreciar que si se pierde la dama, nuestro juego desciende bruscamente su calidad. También has aprendido que el ajedrez es un cálculo constante pero que tiene más variables que pronto verás.

La captura y la "captura al paso"

Capturar consiste en eliminar una pieza del tablero, ocupando la pieza que ha hecho el movimiento la casilla de la "comida" (en el argot de los ajedrecistas se usa más la palabra "comer" que "capturar"). Observa el siguiente ejemplo.
Hay una captura que es especial y seguro que te suena porque se mencionó en el post del peón, ésta es la "captura al paso". Antes de explicarla te debieron de quedar dos conceptos claros:

-En su primer movimiento el peón puede mover dos casillas.

-El peón se mueve hacia adelante siempre, pero solo puede capturar en diagonal.

El caso es que si un jugador mueve dos casillas su peón, éste puede ser comido como si hubiera avanzado una. Mira la animación, seguro que te queda más claro:
Observa:

-El peón negro avanza dos casillas, y puede hacerlo ya que es su primer movimiento.

-El peón blanco captura al peón negro como si éste hubiera avanzado al principio una casilla y no dos, es un movimiento totalmente legal.

Las piezas del ajedrez: el peón

El peón es una pieza que ofrece un gran contraste. Por regla general es la pieza con menor valor del tablero pero tiene una capacidad que puede hacerlo temible: si alcanza la última fila del tablero puede convertirse en cualquier pieza, incluso en la dama que es la que normalmente se elige (a ésto se le llama culminar). El movimiento de los peones es el más simple y limitado de todos, avanzan de una en una casilla hacia adelante y nunca pueden retroceder. Cada ajedrecista dispone de 8 peones al inicio de la partida y hay dos peculiaridades que nos ofrecen:

-Si el movimiento del peón es el primero, pueden avanzar dos casillas, aunque aquí hay un fenómeno llamado "captura al paso" que explicaremos pronto.

-El peón no captura de frente, captura si la pieza está en diagonal como se puede observar en la imagen de abajo.

En el sistema de notación algebraico se puede simbolizar con la letra P, pero en el caso del peón no se suele poner nada como ya veremos. ¡Pues ya hemos acabado con el repaso de las piezas! ¡Ahora empezaremos con cosas serias así que prepárate!

lunes, 15 de julio de 2013

Las piezas del ajedrez: el caballo

El caballo es una pieza con un valor parecido al del alfil, por eso lo tiene inferior a la torre y la dama y superior al del peoón. Su movimiento es el que más cuesta de entender, aunque no tiene porque tener complicación. Explicaré su movimiento punto por punto:

-Primeramente hay que decir que a diferencia de las demás piezas, el caballo no está limitado por ninguna, es decir, puede saltar por encima de ellas. Da igual que haya por medio alguna pieza, el caballo podrá realizar su movimiento de todas formas.

-El caballo es la única pieza que no tiene un movimiento lineal, tiene un movimiento más peculiar que ahora explicaremos.

-Su movimiento se basa en mover dos casillas hacia adelante o atrás y una a la izquierda o la derecha, o al revés, mover dos casillas a la izquierda o la derecha y una arriba o abajo. Dicho así parece algo complejo pero fíjate en una cosa: su movimiento siempre es una L. Una buena forma de entenderlo es hacer una L con las casillas, si puedes hacer la L el movimiento del caballo es válido. Fíjate en ésto y observa la imagen de abajo. Una vez que hayas jugado un par de partidas lo mecanizarás y verás que no es un movimiento tan difícil.

Podemos ver así que su movimiento es lento, pero a la vez poco previsible y no puede ser trabado por ninguna pieza, ya que puede saltar sobre las demás piezas. El valor del alfil y del caballo son muy parecidos pero fíjate en algo: cuantos más peones haya sobre el tablero, más reducido será el movimiento del alfil, cosa que no pasa con el caballo por su habilidad de saltar piezas. Hablaremos de ésto y más en otro apartado dedicado a valorar situaciones.

En el sistema algebraico de notación (muy pronto hablaremos de él) el caballo se simboliza con la letra C.

Las piezas del ajedrez: el alfil

El alfil es una pieza que tiene un valor inmediatamente inferior a la dama y a la torre, parecido al caballo, y claramente superior al peón. Su movilidad es simple: puede moverse todas las casillas que quiera en diagonal (excepto si están limitadas por otras piezas). Igual que pasaba con la torre, su movimiento resulta más reducido a medida que hay más peones en el tablero, cosa que hay que tener en cuenta. Cada jugador dispone de dos alfiles, uno que se moverá por las casillas de color negro y otro por las de color blanco, así que cada alfil solo puede moverse por 32 casillas en el tablero (hay 64 en total). Esto nos lleva a un principio que debes de tener en mente:

-El valor de un alfil aumenta si están los dos en el tablero. ¿Te acuerdas del concepto de intercambio? Dejar capturar una pieza nuestra con el objetivo de capturar a otra, esta es una parte importante que analizaremos pronto porque deberemos valorar la situación y las piezas. Imagínate que dejamos capturar nuestro caballo para capturar luego un alfil. El alfil y el caballo tienen un valor muy parecido. ¿Cómo sé si gano o pierdo con la jugada? Pues si tiene nuestro contrincante los dos alfiles, el valor de estos alfiles ha subido, por lo tanto ganamos. No te preocupes si te suena raro, dedicaremos una entrada especial dedicada al valor de las piezas.

En el sistema algebraico de notación del cual pronto hablaremos el alfil se simboliza con la letra A.

Las piezas del ajedrez: la torre

La torre es la pieza más valiosa después de la dama, como consecuencia de su agilidad. ¿Te acuerdas del movimiento de la dama? Pues el movimiento de la torre es más o menos similar: puede moverse todas las casillas que quiera (a no ser que haya piezas de por medio, como con todas las otras piezas) pero solo las horizontales y las verticales. Podríamos decir que su movimiento se basa en el desplazamiento en columnas y horizontales (ya explicamos en la parte del tablero estos conceptos).

Cuantos más peones haya sobre el tablero, menor será la movilidad de la torre, como veremos con el alfil. Anteriormente, en la publicación referida al rey, mencionamos un movimiento especial llamado "enroque" que seguro que te suena, pues la torre junto al rey es la que lo lleva a cabo (no te preocupes, lo explicaremos más adelante). Muy pronto veremos los "mates básicos" y veremos lo fácil que es hacer un "jaque mate" con dos o una torre.

La torre la representaremos en el sistema algebraico de notación con la letra T.